Wissenschaft im Spiele - Das Billardspiel
Nr. 2. Das Billardspiel.
Es giebt geborene Billardspieler, wie es geborene Rittergutsbesitzer giebt; – Andere können sich wieder ihr Leben lang plagen, sie bringen’s nicht dahin, den Stecken gerade zu halten (die Kunstausdrücke: Queue, Double, Schwein etc., giebt es für sie gar nicht); sie schmieren nie das Queue mit Kreide und spielen ewig mit dem falschen Balle. Für diese ist unser Artikel nicht geschrieben, das sagen wir im Voraus, – obwohl gerade sie ihn vielleicht am eifrigsten lesen werden –; denn er nützt ihnen nichts. Aus den Leuten wird nichts, und wenn ihnen der heilige Billardus selber Unterricht gäbe!
Zu einem guten Billardspieler gehört vor allen Dingen Lust an körperlicher Bewegung, Gewandtheit, rascher Blick und rascher Entschluß, Herrschaft über Muskel und Nerven, denn nichts verwirrt das Auge und die Hand mehr, als die Unterwerfung unter augenblickliche Verstimmungen, und endlich – nach der Meinung Vieler – ist die Kenntniß der französischen Zahlen bis siebenundvierzig – achtundvierzig heißt Partie – eine unumgängliche Bedingung.
Ein Theil dieser nothwendigen Requisiten muß von Haus aus vorhanden sein, ein anderer läßt sich aneignen. Immer aber muß es für den Billardspieler Wichtigkeit haben, sich der Gründe bewußt zu werden, warum er so und nicht anders spielen darf, um einen gewünschten Effect zu erreichen; denn derjenige, der nur nach Instinct, und weniger nach rationeller Ueberlegung dieses Geist und Körper zu gleicher Eleganz bildende Spiel handhabt, wird im günstigsten Falle mitunter wohl das Richtige treffen, aber nie mit Sicherheit den Erfolg voraussagen können.
Das Billardspiel beruht auf sehr einfachen Principien, die es zum Theil mit dem Kegelspiel gemein hat.
Bekanntlich wird auf dem Billard die Kugel (der Ball) durch einen Stoß mittels eines Stabes (Queue) in Bewegung gesetzt. Je nachdem aber dieser Stoß den Ball oben, unten oder in der Mitte oder auf der Seite trifft, sind die Bewegungen des Balles auch verschieden.
Wird das Queue (wir bequemen uns des Sprachgebrauchs, der, gegen die französische Grammatik, das Instrument in Deutschland allgemein als ein Neutrum behandelt) mitten auf den Ball gestoßen, so wird derselbe genau in der Richtung des Stoßes fortgeschleudert. Im Anfange seiner Bewegung gleitet er über die Fläche des Billards, vorzüglich wenn der Stoß sehr heftig war, wie eine abgeschossene Kanonenkugel, die über die Fläche eines glatt gefrorenen See’s rutscht. Allmählich aber wirkt die Reibung auf der Unterlage, und der Ball nimmt eine nach vorn gerichtete Drehung an, ähnlich einem Wagenrade, das sich auf der Straße fortbewegt. Trifft ein genau auf die Mitte gestoßener Ball – wie in Fig. 1 der Ball a – auf einen andern ruhenden Ball a’, so theilt er diesem seine Bewegung mit; entweder ganz, so daß er nun auf dessen Platze stehen bleibt – (dies geschieht, wenn er beim Zusammenstoß eine noch vorwiegend gleitende Bewegung hatte) – oder nur theilweise, so daß ihm noch ein Theil seiner Geschwindigkeit bleibt und er dem getroffenen Balle nachläuft. Der letztere Fall tritt ein, wenn die Kugel während ihres Laufes bereits in eine rollende Bewegung übergegangen ist.
Daher laufen auch alle die Bälle, welche wie b in Fig. 1 hochgestoßen worden sind – vorausgesetzt, daß sie den andern Ball voll getroffen haben – hinter diesem her.
Ein Tiefstoß, wie er auf den Ball c ausgeführt wird, theilt diesem eine Drehung nach rückwärts mit, als ob der Ball in einer Richtung laufen wollte, die der Richtung des Stoßes entgegengesetzt ist. Dies Bestreben kommt auch zur Geltung, sobald durch den Zusammenstoß mit dem Balle c’ die Bewegung nach vorn auf [188] den letzteren übertragen worden ist. Der Ball c läuft dann auf demselben Wege wieder zurück oder er bleibt wenigstens auf dem Platz des zweiten Balles stehen.
Es versteht sich, daß, je weiter der zu treffende Ball vom Spielball entfernt steht, um so mehr die durch einen solchen sogenannten Klappstoß dem letzteren mitgetheilte rückwärts gerichtete Drehung durch die Reibung auf dem Tuche aufgehoben wird, und daß daher diese interessanten Stöße viel leichter gelingen, „wenn wenig Tuch zwischen den beiden Bällen ist.“
Alle gerade, d. h. auf die senkrechte Mittellinie gestoßenen Bälle prallen, wenn sie an die Bande kommen, unter demselben Winkel, unter welchem sie anschlagen, wieder ab; nicht so aber die schief, gleichviel ob an der rechten oder linken Seite, gestoßenen.
Sehr häufig kommt es vor, daß Sonntags-Billardspieler über den eigenthümlichen „falschen“ Abschlag der Bande schimpfen. Sie haben meist Unrecht; denn die Ursache, daß der Ball in einem andern Winkel abprallt, als er angespielt war, liegt nicht in der Bande, sondern in dem Spieler, der seinen Ball nicht gehörig in der Mitte trifft.
Jeder schief gestoßene Ball bekommt durch den Stoß eine Drehung nach der Seite hin, auf welcher er von dem Queue getroffen worden ist, in Folge deren er, wenn er an die Bande kommt und dort seine Bewegung nach vorn verliert, das Bestreben hat, an der Bande hinzulaufen und zwar nach der Seite hin, auf welche der Stoß erfolgt ist. Nehmen wir in Fig. 2 den Ball a als ein Beispiel, so können wir daran gleich einen der eclatantesten Fälle erläutern, dessen glückliche Ausführung von den Billardjüngern unter sich gewissermaßen als ein Gesellenstück betrachtet wird, – den Fall nämlich, wo die Caroline am unteren Rande des Mittelloches aufgestellt ist, und durch den hart an derselben Bande, aber oberhalb des Mittelloches, stehenden Spielball a mittels Double in das Mittelloch gespielt werden soll. Es scheint diese Anforderung mit den Gesetzen des Rückschlags nicht vereinbar, allein da die Praxis die Möglichkeit darthut, so muß sich doch auch eine gesetzmäßige Erklärung für die Ausführung finden. Bekanntlich muß der Ball a, damit er in der durch die Abbildung verdeutlichten Weise von der Bande abprallt, mit dem Queue auf der rechten Seite getroffen werden. Er gleitet dann zwar in der Richtung des Stoßes über das Billard, dreht sich aber während dieses Laufes nicht wie das Wagenrad von oben nach unten, sondern in der Weise, wie es die Pfeile andeuten, von links nach rechts, um sich selbst. An der Bande angekommen, möchte er in Folge dieser Drehung nach der rechten Seite laufen, während ihn die Elasticität der Bande nach b zurückwerfen will. Das Ergebniß ist, daß er sich keiner der beiden auf ihn einwirkenden Bewegungen hingiebt, sondern einen Mittelweg einschlägt und in einem Winkel von der Bande abprallt, der sich um so mehr nach rechts neigt, je schiefer der Ball auf dieser Seite von dem Queue getroffen war. Er wird also auch bei einer gewissen Stärke und Schiefe des Stoßes auf dem Rückwege von der Bande die Caroline in das Loch werfen können.
Es versteht sich wohl von selbst, daß jeder schiefgestoßene Ball in einer derartig scheinbar abweichenden Richtung auch von einem anderen Balle und nicht bloß von der Bande abprallt. Zu Anfang der sogenannten Kegelpartie werden die beiden Bälle häufig so aufgestellt, wie es in Fig. 2 durch d und e bezeichnet ist. Es ist Aufgabe, beide Bälle durch den Ball f in die betreffenden Ecklöcher zu spielen, oder wenigstens beide mit diesem Balle zu berühren (zu caramboliren); und dieselbe ist auf folgende Weise lösbar. Man stellt sich gerade auf einen der beiden Bälle auf, trifft mit dem Queue den Spielball f möglichst schief und heftig auf derjenigen Seite, auf welcher der andere mitzuberührende Ball steht, in unserm Falle also links; zugleich aber so, daß er den ersten Ball e zwar ziemlich, aber doch nicht ganz voll trifft, sondern ebenfalls etwas auf der Seite nach dem Balle d zu. Wenn der Stoß gut ausgeführt war, so bewegt sich der Spielball in der Richtung der punktirten Linie und dreht sich zugleich in der Richtung der Pfeile um sich selbst. Durch den Anprall an e vermehrt sich diese Drehung und wird so stark, daß sie den Ball f nicht in der Richtung nach g zurücklaufen läßt, sondern ihn nach der Bande hinzwingt. Er schlägt, wie vorhin der Ball a, einen Mittelweg ein, der ihn in einer krummen Linie der Bande wieder zuwendet, und trifft so auf den Ball d, welcher dadurch in das nebenbefindliche Loch gestoßen wird. Der Ball e ist vorher schon durch einen Quetscher in das andere Eckloch getrieben worden.
Außer auf der Kenntniß von der Wirkung der verschiedenartigen Stöße, beruht aber die Kunst des Billardspieles hauptsächlich auch darauf, mittels des gestoßenen Balles einen andern nach einer bestimmten Richtung, entweder in die am Tisch des Billards angebrachten Löcher, oder in aufgestellte Kegel, oder endlich nach einem dritten Balle hinzutreiben.
Der Stoß, welchen ein laufender Ball auf einen ruhig stehenden ausübt, wirkt allemal so, daß der letztere sich genau nach der dem Berührungspunkt entgegengesetzt liegenden Richtung fortbewegt. Für gerade und volle Bälle versteht sich dies von selbst, für die nicht ganz voll getroffenen aber zeigt es eine kurze Betrachtung. Wenn z. B. zwei Bälle auf dem Billard so nahe aneinander stehen, daß sie sich berühren, wie die Bälle a und b in Fig. 3, und ein dritter c wird in der angedeuteten Weise auf a gespielt, so wird sich dieser zunächst, weil er voll getroffen worden ist, allerdings in der Richtung c a weiter bewegen wollen. Dabei [189] muß er aber den Ball b auf die Seite schieben, und Jedermann weiß nun, daß in diesem Falle der letztgenannte Ball in der durch den Pfeil angedeuteten Richtung nach dem Eckloch weiter läuft.
Der Punkt also, wo man einen Ball zu treffen hat, damit er einen bestimmten Weg einschlage, läßt sich sehr leicht finden, wenn man jene Richtungslinie sich durch den Ball hindurch verlängert denkt. Damit in Fig. 3 d nach dem linken Mittelloche gehe, muß er von e an dem Punkte g getroffen werden. Daraus läßt sich der durch die Praxis bestätigte Schluß ableiten, daß die letzte Möglichkeit, einen Ball zu schneiden, dann gegeben ist, wenn die Richtung, nach welcher er gehen soll, auf der Richtung, in welcher der Spielball steht, senkrecht steht. Die Caroline d kann also nur durch solche Bälle nach der linken Mitte gemacht werden, die rechts von der Linie AB stehen.
Jeder auf der Seite getroffene (geschnittene) Ball verhält sich so, als wäre er schief gestoßen worden; und das ist vorzüglich zu beachten, wenn der gespielte Ball an die Bande trifft, weil er dann in ganz entsprechender Weise, wie wir es bei Fig. 2 gesehen haben, abprallt; daher bieten die sogenannten Schnittdoubles dem Mindergeübten so große Schwierigkeiten. Ebenso erleidet der Spielball, nachdem er den andern Ball getroffen, eine Drehung, als ob er um den getroffenen Ball herum laufen wollte, die ihn nicht unter demselben Winkel wieder vom getroffenen Balle abprallen läßt, unter welchem er ankam, sondern seinen Lauf nach der Bahn des zweiten Balles mehr oder weniger mit ablenkt. Nach den Gesetzen der Elasticität allein müßte z. B. der Spielball e, wenn durch ihn die Caroline d geschnitten wird, in der Richtung nach f hin abprallen; dies thut er aber in der Wirklichkeit nicht, sondern er geht unter einem viel flacheren Winkel ab und trifft, wie bekannt, noch gewöhnlich den unteren Carambolball a.
Da die Drehung des Balles nach der Seite einen wesentlichen Einfluß auf den Abschlag von der Bande ausübt, wie uns Fig. 2 gezeigt hat, so sind die Schwierigkeiten, welche sich der Ausführung der doublirten Bälle in den Weg stellen, auch viel größer, als die, welche gewöhnliche Schnittbälle darbieten.
Es wird zwar von allen Seiten als einzig zu beachtende Regel das Gesetz gepredigt, daß der Ball unter demselben Winkel abschlägt, unter welchem er an die Bande ankommt; allein das gilt ganz streng nur für sehr wenige Bälle. Die meisten Bälle sind von Haus aus nicht gerade getroffen worden, sondern bringen eine Drehung, welche die Abschlagsrichtung verändert, schon mit an die Bande; alle übrigen aber, die nicht ganz steil auf die Baude auftreffen, erhalten eine solche, auch wenn sie ganz voll und gerade gestoßen worden sind, weil im Augenblick des Anschlags nur der berührende Punkt des Balles in seiner Fortbewegung aufgehalten wird, während die übrigen Punkte eine gewisse Geschwindigkeit behalten, mit der sie sich nach vorwärts bewegen wollen, und die zu einer Drehung um den Berührungspunkt führt. Man muß dies berücksichtigen und Bälle wie r in Fig. 4 etwas weniger flach an die Bande spielen, als es das oben ausgesprochene Abschlagsgesetz verlangt.
Um einen Ball sicher zu doubliren, wird man aber nichtsdestoweniger sich in Gedanken den Winkel vorzustellen haben, unter welchem er an die Bande angeschlagen und wieder zurückgeworfen würde, falls lediglich die Gesetze der Elasticität in’s Spiel kämen. Dem Anfänger macht dies Schwierigkeit, und selbst für fertige Spieler giebt es Fälle, in denen die goldene Praxis nicht ausreicht.
Vorzüglich sind die Triples, Quadruples etc. bei denen der Ball zwei, drei, vier und mehrere Mal die Bande berühren soll, ehe er sein Ziel erreicht, nur durch lange Uebung zu erlernen. Da aber die Richtungen, die ein doublirter, triplirter etc. Ball einschlägt, von mathematischen Gesetzen bestimmt werden, so kann man auf dem Papiere sich die Wege verzeichnen, und dieselben Aufgaben mit Bleistift und Lineal lösen, die auf dem Billard Einem gegenübertreten können. Für ein Double z. B. findet man den Punkt der Bande, nach welchem der Ball zu spielen ist, sehr leicht, wenn man, wie in Fig. 4, an das Billard a, b, c, d ein anderes a², b², c², d² sich angeschoben denkt, und nach dem entsprechenden Punkte auf diesem zweiten (Hülfs-) Billard visirt. Diese Visirlinie giebt die Richtung, in welcher der Ball zu spielen ist, wenn er durch Abschlag von der Bande sein Ziel erreichen soll. Soll also der Ball B durch den Ball A in das Mittelloch e gespielt werden, so muß er so getroffen werden, als ob er nach e² auf dem Billard 2 direct gehen sollte, also an m; dagegen an n, wenn er in die Ecke d gehen soll, in welchem Falle er in der Richtung nach d¹ gespielt wird.
Bei einem Triple muß der Ball zweimal die Bande berühren, ehe er an dem bestimmten Orte ankommen darf. Man findet den Punkt, nach welchem er dann zu spielen ist, auf ähnliche Weise, indem man sich noch ein zweites Billard neben das vorhin gedachte angesetzt denkt; für Quadruples ist noch ein drittes nöthig. Die Figur 5 zeigt uns, in welcher Weise diese Hülfsbillards sich um das ursprüngliche gruppiren. Es sind nämlich, um alle möglichen Doubles zu bestimmen, ihrer schon 4 nöthig, die sich an die Seiten des Hauptbillards anlegen, und die in unserer Zeichnung mit der Ziffer 2 bezeichnet sind. Zwischen und neben diesen stehen die Triplebillards (8), die durch 3, und dann die Hülfsbillards für Quadruples (10), die durch die Ziffer 4 kenntlich sind.
In welcher Weise sich die Figur für Bälle höheren Ranges als Triple und Quadruple vervollständigt, leuchtet aus dem Schema von selbst ein.
[190] Mit Hülfe dieser Zeichnung kann man augenblicklich finden, auf wie vielerlei und auf welche Arten ein Ball doublirt, triplirt etc. werden kann. Man darf nur von dem Punkte, auf welchem der Ball steht, nach allen Löchern der betreffenden Hülfsbillards (also den mit 2 bezeichneten, wenn die Doubles, nach den mit 3 bezeichneten, wenn die Triples gesucht werden sollen etc.) Linien ziehen. Diejenigen von diesen Linien, welche von innen in die Löcher der Hülfsbillards treffen, und dieselben nicht bloß von außen berühren, also die quer über die Fläche des Hülfsbillards hinweglaufen, geben allemal eine Richtung an, nach welcher der Ball gemacht werden kann. Das Loch, in welches der in dieser Richtung gespielte Ball endlich läuft, ist kein anderes als das durch denselben Buchstaben bezeichnete, nach welchem man auf dem Hülfsbillard visirte. Will man den weitern Lauf des Balles verfolgen, so sucht man für den Punkt, wo die Bande von ihm berührt wird, die Richtung, indem man nun die Hülfsbillards von nächst niederm Range zu Rathe zieht. Denn nachdem der Ball einmal schon von der Bande abgeschlagen ist, wird aus einem Quadruple ein Triple, aus einem Triple ein Double etc. Um die Richtung zu finden, nach welcher ein Ball in ein bestimmtes Loch auf dem Billard zu spielen ist, wird man unter diesen Hülfsbillards aber allemal nur ein einziges brauchbar finden. Denn es ist in diesem Falle die Regel zu berücksichtigen, daß die Richtungslinie des Balles nicht bloß quer über die Fläche des Hülfsbillards, sondern auch quer über die Fläche des Hauptbillards hinlaufen muß. Es bietet aber durchaus keine Schwierigkeit, mit Hülfe einer solchen Zeichnung die Bahn eines Balles anzugeben, der 5, 6, 7 oder mehr Mal die Banden berühren soll, ehe er in ein bestimmtes Loch geht. Und wenn es auch in der Praxis schwierig, wo nicht gar unmöglich ist, sich rasch mit den ja nur in Gedanken existirenden Hülfsbillards zurecht zu finden, so wird ein solches Billardspielen auf dem Papier das Auge doch auch für die Beurtheilung der Bälle in der Wirklichkeit im höchsten Grade üben.
Manchmal geht Studiren doch über Probiren!